El nuevo vicio de una generación digital: apuestas, aplicaciones y algoritmos

El nuevo vicio de una generación digital: apuestas, aplicaciones y algoritmos / Sebastian Beltran Gaete

El nuevo vicio de una generación digital: apuestas, aplicaciones y algoritmos

En Chile, se estima que más del 50% de los jóvenes de entre 18 a 30 años han apostado al menos una vez. Este es el fenómeno.

El juego en línea dejó de ser un entretenimiento ocasional para ser hábito en los jóvenes y el público en general. Antiguamente, todo esto se asociaba a casinos físicos o el hecho de ir a eventos específicos para poder apostar, por ejemplo a la hípica. Ahora, todo ello se ha trasladado al entorno digital, haciendo así, que millones de personas, tengan acceso diario a todo tipo de juegos online. Gran parte de ello es debido a las aplicaciones intuitivas, promociones y algoritmos que hacen que poco a poco esto se convierta en algo más para las generaciones hiperconectadas.

Un fenómeno que crece en silencio

En el pasado, para apostar, tenías que ir a un lugar físico específico. Ya sea un casino, una sala de apuestas o incluso un bar en donde tuvieran una máquina tragamonedas. Ahora, solo hace falta que tengas un teléfono móvil y conexión a internet para adentrarte en un mundo único.

Allí las casas de apuestas y casinos online te ofrecen multitud de opciones, bonos de bienvenida, giros gratis, apuestas sin riesgos y. más para atraer a nuevos usuarios. Incluso hay influencers y creadores de contenidos que promocionan estas plataformas aunque la publicidad directa esté prohibida en ciertos lugares.

En países como por ejemplo Chile, México o España, se estima que más del 50% de los jóvenes de entre 18 a 30 años han apostado al menos una vez. Muchas veces, ese primer contacto se puede llegar a dar incluso antes de ser mayor de edad, con lo que hay que tener mucho cuidado.

El algoritmo como aliado (y trampa)

Para llegar a más público, las casas de apuestas hacen uso de sistemas de inteligencia artificial, los cuales ven los comportamientos de los usuarios. Gracias a ello, tienen información clara de, por ejemplo, a qué hora se conectan, cuánto tiempo juegan o qué tipo de apuestas hacen. Con toda esa información, se les va enviando notificaciones en las que se les recomiendan cosas y dan ofertas personalizadas.

La gamificación como puerta de entrada

Generalmente, la puerta de entrada para los más jóvenes, es la similitud de los juegos online con lo que son los videojuegos. Ya sea los colores llamativos, los sonidos o los efectos visuales, son puntos que ayudan y que atraen a cualquiera que esté familiarizado con todo ello.

Por otro lado, la creciente participación de streamers y creadores de contenido en la promoción hace que esa conexión con los jugadores más jóvenes sea aún más. Y ahí el mensaje es claro. Se ve el apostar como algo cotidiano, algo divertido y al mismo tiempo rentable. Es justamente en ese punto en el que hay que tener cuidado con la narrativa para que no sea que pueda generar cierta adicción o similar.

Consecuencias invisibles pero reales

Está claro que la ludopatía o la adicción al juego son parte de las consecuencias que pueden existir con todo ello. Esto se manifiesta a través de una creciente necesidad de apostar constantemente y de perder el control. Muchos jóvenes no lo detectan a tiempo, y es ahí en donde se convierte en algo silencioso que los va minando. Hace falta, entonces, brindar herramientas claras para que estos jóvenes entiendan la importancia de tener un control.

A eso se le suma el hecho de que se facilita mucho el depósito del dinero. Ahora se puede vincular una tarjeta virtual u otros métodos de pago como Paypal o criptomonedas. Así, muchos jóvenes deciden apostar cantidades pequeñas, pero que a la larga suman un gasto importante mensual.

¿Qué están haciendo los gobiernos y plataformas?

Hay algunos países que comenzaron a realizar ciertas restricciones generales como por ejemplo:

· Prohibir publicidad en horarios infantiles.

· Limitar el uso de tarjetas de créditos.

· Exigir procesos de verificación más rigurosos.

Países como Chile o España son un claro ejemplo de incluir esto en sus normativas y ser más contundentes para evitar el acceso a menos de edad.

En definitiva, las apuestas en línea son parte de esta nueva generación que vive y se cría en un entorno digital. Los algoritmos hacen que se impulsen ciertos comportamientos y que se genere una mezcla de entretenimiento, pero también ilusión por el dinero fácil. Si a eso se le suma la combinación de accesibilidad y gamificación, entonces hace falta revisar ciertos aspectos generales para evitar que todo ello afecte y termine generando un vicio a esta generación.

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